WSTĘP

Edukacja regionalna, wpisana w treści kształcenia w podstawie programowej z historii, daje możliwości poznania swoich "małych ojczyzn" zazwyczaj w bardziej atrakcyjny sposób niż tylko z map, encyklopedii czy przewodników. Oddaje bowiem sprawczość w ręce uczniów. Dzięki takiemu aktywnemu ich działaniu z pewnością zajęcia zamieniają się w przygodę, a uczniowie stają się odkrywcami, kustoszami czy przewodnikami po "małych ojczyznach". Zamknięta przestrzeń szkolna zamienia się wówczas w przestrzeń niezwyczajną, wręcz niezwykłą. Co więcej, 

"sięgając po treści regionalne, zachęcamy ucznia do poszukiwań, pobudzamy w nim dociekliwość, rozwijamy umiejętność łączenia wydarzeń regionalnych z historią Polski. (...) Uczeń, poznając dzieje swojego miasta i regionu, łatwiej rozumie procesy zachodzące w skali kraju czy też świata" (Biegański, Maresz 2012, 58).

Przygotowany projekt "Eduroom po bydgosku" jest szkolnym, edukacyjnym pokojem zadań i zagadek z wiedzy o Bydgoszczy. Uczniowie nie mają z niego "uciekać" - jak w tradycyjnym escape roomie - lecz dobrze się bawić i przeżyć przygodę, a wcześniej wejść w rolę członka zespołu badawczego nad dziejami najbliższej okolicy i jednocześnie autora zagadek. 

Przygotowanie eduroomu w przestrzeni rzeczywistej zwiększa jego wartość edukacyjną, gdyż realizacja gry może być przeniesiona z sali lekcyjnej czy korytarza do przestrzeni pozaszkolnej (np. w trakcie wycieczki klasowej czy zielonej szkoły), w tym nawet domowej.

Warto podkreślić, że "Eduroom po bydgosku" wymusza pracę zespołową na każdym etapie - począwszy od koncepcji, przez dobór treści i przygotowanie zagadek/zadań/łamigłówek oraz aranżację przestrzeni, aż po realizację projektu przez kolejne grupy uczniów. Kolejnym aspektem jest komunikacja w zespole zarówno tym przygotowującym projekt, jak i tym, który go później będzie doświadczał.

Edukacja regionalna zakłada realizację treści odnoszących się zarówno do przeszłości, jak i współczesności, co daje ogromne możliwości przy tworzeniu zadań/zagadek w takich przedsięwzięciach jak niniejsze. Albowiem przygotowany projekt uwzględnia nie tylko aspekt historyczny, ale i sportowy, kulturowy czy językowy. W trakcie powstawania eduroomu starano się , by spełniał on założenie nauki przez zabawę (i towarzyszącym jej pozytywnym emocjom). Stąd też przedmiotem gry jest fabuła odwołująca się do dziejów Bydgoszczy - począwszy od lokacji miasta, aż do czasów nam współczesnych. Dzięki przewodnikowi gracze nie tylko z łatwością pokonują wszelkie trudności w postaci zagadek matematycznych czy logicznych, zadań matematycznych, problemowych czy praktycznych oraz łamigłówek, ale i mają poczucie realnego wpływu na przebieg zdarzeń, czyli to, że sprawniej i szybciej dotrą do celu.

Realizacja "Eduroomu po bydgosku" zakłada obecność 1 do 5 graczy w wieku 12+ (w tym 1-4 graczy rozwiązujących zagadki/zadania/łamigłówki oraz 1 gracza będącego moderatorem przebiegu gry oraz przewodnikiem z fabuły jednocześnie). Uczestnicy wraz z rozpoczęciem gry otrzymują kartę sprawności, na której wpisują rozwiązania. Tylko prawidłowe odpowiedzi są przepustką do kolejnych punktów gry, a finalnie - do rozwiązania hasła końcowego i zdobycia bydgoskiego skarbu. Na graczy czeka 17 zadań różnego typu. Poprawne wykonanie zadania lub zadań powiązanych tematycznie premiowanych jest otrzymaniem BILETU KAZIMIERZA z cyframi i odpowiadającymi im zaszyfrowanymi literami z hasła końcowego. W trakcie gry można zdobyć 9 takich biletów. Gra nie jest ograniczona ramami czasowymi.

 


Komentarze